jueves, 17 de agosto de 2017

Primeros renders del esperadísimo juego de tablero de Resident Evil...

Primeros renders del esperadísimo juego de tablero de Resident Evil...



Desde que se confirmase hace unos días el lanzamiento del  Kickstarter del juego de tablero de la mítica y muy querida franquicia de Capcom por parte de Steamforged Games, tenemos el hype por las nubes. Si a eso le sumamos estos renders que se han visto hoy pues.... Apaga y vamonos. Tan pronto como se sepa mas, os lo contamos :) ¡Un saludo hamijos!









Red de Rol

via war & rol - Atom

August 17, 2017 at 01:24PM

Robleda

Robleda

Llega el primero de los seis mapas de la ciudad de Robleda que podrán encontrar en el interior de la caja del Gazetteer, obra de Manolo Casado de Epic Maps. Los mapas mostrarán de un lado la ciudad y del otro su alcantarillado y estructuras subterráneas.







Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

August 17, 2017 at 12:48PM

Sakura — La historia de Hitomi

Sakura — La historia de Hitomi

—Teníais razón, Reiko-dono. Salieron en dirección a Setsu. Cuatro hombres, Okuzaki Jin y la muchacha, con caballos. ¿Cómo lo sabíais? —Genji venía de hablar con los guardias de la casa situada en la salida a Setsu. Los jinetes siempre llamaban la atención y necesitaban salvoconductos.


Hosoda no sabía aún de los poderes mentales de la joven y Reiko quería que siguiera siendo así. Pese a la urgencia que sentía, había tenido tiempo para componer una excusa que sonara plausible.

—Okuzaki dijo que el ritual deja un rastro y no creo que mintiera: por eso huye con tanta prisa. Es un cobarde que no se atrevió a dar orden de atacarnos en el templo, aunque contaba con veinte hombres. Setsu es la mejor opción para él: una carretera fácil y rápida y un puerto desde donde ir a cualquier sitio. Una buena forma de desaparecer.

»Falta todavía una hora para que amanezca. En cuanto se levanten los Mori, recogeremos nuestras cosas y nos despediremos de ellos. Debemos atrapar a Okuzaki.

—Cuidado, mi señora. La puerta que se cerraba sola y el kami que os habló son fenómenos extraños a tener en cuenta, sin duda, pero lo que tenemos ahora son suposiciones.

—¡Por eso debemos capturar a Okuzaki y hacerle confesar! Espera, quizás Rin, la muchacha del templo Iesu, nos pueda contar algo sobre el ritual que hicimos. ¡Dijo que había ayudado en el Templo de las Cuatro Estaciones! ¿Por qué no me acordé antes? Iré a verla. Hosoda, vos recoged nuestras pertenencias y los caballos. Nos vemos aquí.

 

Rin no hizo sino confirmar las sospechas de Reiko. Nunca había visto usar el tanto invernal para el ritual de la primavera y la descripción dada por Reiko coincidía con el ritual del invierno. También dijo recordar a una Hitomi, el nombre que dio la muchacha que acompañaba a Okuzaki, de las chicas del templo.

Hosoda Genji, por su parte, recogió los caballos y la mula del establo y los cargó en casa de los Mori, despidiéndose de sus anfitriones y disculpándose por las molestias causadas y por lo inesperado de la partida.

—Debemos seguir una pista importante que nos puede llevar a esclarecer lo sucedido antes de que se enfríe el rastro —explicó, poniendo mucho cuidado en no mentir.

Poco después de las diez de la mañana salían de Tsukikage. La carretera a Setsu era, como la de Aimi, una de las principales del país y estaba salpicada a intervalos regulares de tabernas, posadas, cuarteles de la policía imperial y casas de postas. En la primera de éstas que se encontraron hicieron un alto. Habían tenido tiempo para discutir su situación y decidir el camino a seguir. En la casa de postas, enviaron cartas contando lo sucedido al señor Saito y a Tsuki, la sacerdotisa del espejo prima de Reiko. Hosoda también mandó cartas a Visnji y a Shirakura, que gestionaban sus inversiones, a Washamine, como socio y acreedor, y a su prometida Hirano Sachiko, avisando de la situación sin entrar en detalles. Reiko haría lo mismo con su prima Shigeko Kaoru, señora de Aimi. “Tendremos un año de invierno largo y sin primavera por culpa de shugenjas al servicio del Dios Insidioso. Posiblemente la cosecha se pierda. Por favor, creedme y tomad medidas”, vinieron a decir.

Entre el tiempo que les llevó salir de Tsukikage y el que perdieron en la casa de postas, avanzaron poco ese día. En la posada donde pararon a pasar la noche habían visto pasar al grupo de Okuzaki a medio día. Genji quitó importancia a la ventaja.

—Están forzando mucho los caballos. No aguantarán el ritmo. Pasado mañana, antes de medio día, los habremos alcanzado.

Al día siguiente comprobaron cómo se iba cumpliendo la predicción de Hosoda. En cada lugar en el que preguntaban veían que la distancia con el grupo de Okuzaki se iba reduciendo. Esa noche durmieron poco y partieron antes del alba. Hacia las diez de la mañana avistaban a un grupo de jinetes. No tuvieron que acercarse mucho para reconocer a Okuzaki. También ellos fueron reconocidos: los hombres del sacerdote los señalaban con grandes aspavientos.

Ataron la mula con la impedimenta a un árbol junto a la carretera salieron a galope a la caza de Okuzaki. El grupo del sacerdote intentó huir, pero, como había dicho Genji, los caballos estaban cansados y no eran rivales para los caballos de guerra de los samuráis. Perdida la esperanza de la fuga, los hombres de la escolta tomaron sus arcos cortos. Genji sonrió, desdeñoso, y empuñó su arco largo.

—¡No des ni a Okuzaki ni a la chica! —le advirtió Reiko.

El arco de Genji tenía mucho más alcance que los arcos cortos y su maestría a caballo superaba a las de los hombres de Okuzaki. Uno de los hombres fue herido y cayó del caballo. El resto desmontaron y formaron un cuadro, cubriéndose con sus monturas y esperando la carga de los samuráis. Reiko fue la primera en llegar, amagó la carga, rodeó al grupo, bajó de un salto de su montura y se coló en el cuadro desde la retaguardia, deslizándose bajo los caballos. Antes de que nadie pudiera hacerle frente, ya había atrapado a Okuzaki, tirándolo al suelo e inmovilizándolo sin darle tiempo a lanzar un conjuro.

Su escolta no tuvo tiempo de intervenir: Hosoda llegaba al galope. El caballo de guerra, un Hirano entrenado por los Hosoda, se abrió paso entre sus congéneres a mordiscos y coces, dejando sin cobertura a los ronin. Ninguno era rival para el samurái: dos murieron, uno intentando huir, y los otros dos, malheridos, fueron capturados.

Tras atar a los prisioneros, Genji fue a reunir a las monturas del grupo de Okuzaki y a recuperar su propia mula. Reiko aprovechó para llevarse a Hitomi, que en ningún momento había intentado defenderse o huir, a un aparte para hablar con ella.

—Rin, del templo Iesu, me dijo que se acordaba de ti. Eso me entristeció y enfureció, porque no puedo entender por qué ayudarías a Okuzaki Jin en lo que hizo, teniendo como tuviste oportunidades para avisarme. Pero Hosoda piensa que te obligaron y si no dijiste nada fue porque allí había veinte hombres que, pensante, acabarían con nosotros nos dijeras algo o no. Hosoda es un buen hombre. Y, la verdad, me gustaría aceptar su versión. Como puedes ver, estamos vivos y estás en nuestras manos. Si te obligaron, te protegeremos; si los ayudaste, pero nos das la información que necesitamos, te dejaremos ir; si no, te entregaremos a la policía. En ningún caso te vamos a matar. Así que cuéntame tu historia.

La muchacha se echó a llorar. Cuando se controlaba, pedía perdón y volvía a llorar. Estuvo así hasta que volvió Hosoda y aún otro rato, hasta que pudo controlarse.

—El Templo de las Cuatro Estaciones era mi hogar. Ellos me acogieron tras la muerte de mis padres, como a los otros chicos y chicas. Sólo los sacerdotes y los guardianes eran de los clanes. Nunca quise perjudicarles.

—Háblanos del ataque y de lo que sucedió después.

—Fue la noche del día de Año Nuevo, es decir, después de la celebración. Aún había gente en las calles siguiendo con la fiesta. En el templo nos habíamos acostado pronto, cansados tras el ajetreo del día y la noche anterior. No sé qué hora sería, media noche o más tarde, cuando nos despertó Okuzaki Daisuke, el sacerdote del invierno.

»—¡Todas, despertad! ¡Arriba, nos atacan! Shiho, llévalas al santuario. ¡Rápido!

»Todo estaba a oscuras. Casi no nos veíamos entre nosotras. Okuzaki nos dejó, creo que para avisar a los chicos. Otra figura ocupó la puerta. Reconocí a una de los guardianes. Le dio una naginata a Shiho. Shiho era la mayor de nosotras. Estaba prometida con un comerciante y se iba a casar en verano. Reaccionó muy rápido: nos ordenó quitar los tatamis del fondo y salir por debajo de la casa. Las mayores lo hacíamos mucho. Cuando apagaban las luces, nos deslizábamos por ahí para bajar a la ciudad.

»Esa noche nuestras manos estaban torpes. Nos costó quitar los tatamis. Alguien lloraba, una de las pequeñas, nunca supe quién. Del pasillo nos llegaban ruidos de lucha y gritos. Shiho salió la primera, luego el resto y yo la última. Vi al contraluz caer a la guardiana, luchando contra dos sombras negras.

»Bajo la casa se veía algo más y no estábamos solas: también salían los chicos. Okuzaki nos había ordenado ir al santuario, detrás del templo. Nuestra habitación estaba casi al final de la casa, por lo que éramos las que más cerca estábamos. Pero el enemigo esperaba nuestro movimiento. Había varios hombres escondidos alrededor de la casa y nos atacaron cuando salimos. Shiho les hizo frente con la naginata y nos dio tiempo a llegar al santuario.

»En el santuario ya estaban luchando. Los pocos guardianes que quedaban nos abrieron un hueco para que pudiéramos llegar hasta ellos. Alguien puso una naginata en mis manos. Todo eran voces de mando y gritos que no entendía. Entonces, el viento de Okuzaki Daisuke llegó hasta nosotros, tranquilizando nuestros espíritus. El enemigo retrocedió y nos dio un respiro. El suficiente para que el sacerdote alcanzara el santuario. Traía en brazos a Okuzaki Toshihiko, el jefe de los guardianes. Le faltaba una pierna. También venían con él Shimazaki Eri, la sacerdotisa del verano, sus guardaespaldas y dos sacerdotes más. Daisuke dejó a Toshihiko en el porche del santuario, pero el guardián le cogió del brazo.

»—Vienen a por las armas sagradas, mi hermano y señor. No podemos pararlos. Debéis tomarlas y huir.

»—¡No! No os dejaré atrás.

»—Las armas, mi hermano y señor. ¡Rápido! No deben caer en sus manos. Que nuestra muerte no sea en vano.

»El señor Daisuke entró en el santuario llorando. Con él entraron también la señora Shimazaki Eri y uno de sus guardaespaldas. No volvieron a salir. Luego me preguntaron mucho por un pasadizo secreto, así que debieron poder huir. Nosotros no tuvimos suerte. Sin los sacerdotes, el enemigo se envalentonó y volvió a atacar. Eran muchos y no pudimos hacer nada. Mataron a los sacerdotes, a los guardianes y creo que a los chicos. A nosotras nos atraparon, nos ataron y amordazaron, nos metieron en sacos y nos cargaron en carros.

»Ya fuera de la ciudad, nos interrogaron. Nos preguntaron por las armas sagradas, por el pasadizo y por refugios que tuviéramos por la zona. Fueron muy duros con Shiho. Estaban muy enfadados con ella porque había matado a dos de los suyos. La interrogaron con dureza, la torturaron hasta la muerte. Luego nos volvimos a mover. Tenían miedo de que les atrapara la policía.

»Cuando me dejaron bajar de la carreta, estábamos en un refugio en las montañas. Estaban conmigo dos compañeras de mi edad. No sé qué fue de las niñas.

»Era el refugio de la banda de Honjo Satoshi. Una banda de ronin y bandidos que llevan varios meses amenazando la carretera de Setsu. En Tsukikage corrían historias sobre su osadía y crueldad. Las he podido comprobar en mis carnes. Todo el invierno. Luego, hace dos semanas, llegó Okuzaki Jin. No sé quién le enviaba o cuál es su autoridad, pero pidió hombres a Honjo y se los dio. También pidió a una de las acólitas y me escogió a mí. Me dijo que si la obedecía en todo nunca volvería con Honjo. Y no me tocó ni dejó que los otros me tocaran. Se ha portado muy bien conmigo.

»Volvimos a Tsuikage, al templo. Lo limpiamos y reparamos e hicimos los ritos diarios. Esperaba algo, no sé el qué. Luego llegasteis vosotros. Me contó que iba a hacer el ritual del invierno y que debía ayudarlo. Que si os avisaba os mataría y a mí me devolvería a la banda de Honjo.

Hitomi calló. Reiko y Genji también permanecieron en silencio. El samurái, con los nudillos blancos sobre la empuñadura de la katana. La joven tenía una mirada feroz a la vez que pensativa.

—¿Los hombres que os escoltaban —Señaló a los dos heridos— eran hombres de Honjo?

La muchacha asintió. Reiko sonrió —una mueca feroz— y se acercó a Okuzaki Jin. El sacerdote, atado a un árbol, había escuchado todo el relato de Hitomi con la cabeza gacha. Sólo cuando Reiko se acuclilló a su lado levantó la vista.

—Mátame. Acabemos con esto.

—¿Tanta prisa tienes por morir?

—He fracasado dos veces: no conseguí el tanto de Minako-hime y me he dejado capturar. No me perdonarán estos fallos.

—Y si los Okuzaki te encuentran, también te matarán —terminó Reiko por él. Hizo una pausa antes de continuar—. Puedo darte una salida y hacer que conserves tu miserable pellejo. Tengo contactos extranjeros en Setsu que pueden sacarte del país y llevarte a Shivat o al continente. Con una bolsa repleta de oro para empezar de nuevo. Depende de la información que me des. ¿Te mandó Kamyu Arata?

Okuzaki Jin sólo se lo pensó un instante.

—Me envió mensaje, ordenándome acudir al templo de Tsukikage y esperar a que me entregaran el tanto del invierno para hacer el ritual. En el camino, me enteré de lo ocurrido en Los Valles de Minako-hime.

—¿Estuvo Kamyu detrás de la muerte de mi padre?

—No me dijo nada, pero así lo creo. Kamyu lleva mucho tiempo tras el tanto que protegía la kitsune y sabía que lo teníais vos. Okuzaki Akira fue muy discreto, pero yo estuve entre los que restauraron el santuario y fue fácil atar cabos. Como Honjo no consiguió el tanto que se guardaba en Tsukikage, imaginé, al ver su mensaje, que había conseguido el vuestro. Mi sorpresa fue mayúscula cuando os vi llegar al templo.

—¿El mío? Podía haber sido el de Tsukikage también.

—No. Lo lleva Daisuke. Aunque colgó la katana por los hábitos de sacerdote, es un cazador de la cabeza a la punta de la cola y no hay nadie que sepa más de guerra de guerrillas. El grupo de Honjo no dará con él. Vuestra arma, incluso protegida tras los muros de una fortaleza, era más fácil de conseguir.

—¿Cómo podemos deshacer el ritual del invierno?

—Necesitáis el tanto del verano. Y el del invierno. Y quizás ni así, pues también estuvo presente otra arma invernal, Yukikaze. Luego, un sacerdote familiarizado con los rituales de la primavera y el verano. Y hacer el ritual en el templo de Tsukikage, por ser el templo donde se hizo y estar en el centro de Lannet. El único tanto del verano que conozco es el del clan Shimazaki, el que estaba en Tsukikage y lograron poner a salvo. Imagino que Shimazaki Eri habrá vuelto a sus tierras, en el norte, en el bosque de Karasu.

 

La información dada por Okuzaki Jin les indicaba el camino a seguir si querían enmendar su error. Ni a Reiko ni a Genji se les escapaba lo que un año sin primavera ni verano podía suponer en un país al borde de la guerra civil. Pero, primero, estaba el grupo de Honjo Satoshi. Reiko quería hacer algo, acabar con ellos si era posible. Por ello, acudieron al cuartel más cercano de la policía y entregaron a los dos prisioneros y haciendo que Hitomi volviera a contar su historia, salvo la parte de Okuzaki Jin. También mandaron mensaje al señor Saito contando lo ocurrido. Esperando su respuesta, se hospedaron en la posada que había junto al cuartel.

La respuesta de Saito llegó por vía aérea, mediante el correo de palomas mensajeras de la propia policía, tres días después, el 29 de marzo. Les informaba de que enviaba un destacamento desde Tsukikage para atacar la guarida de la banda de Honjo y daba la oportunidad a Reiko y a Genji de unirse a la partida.

Genji prefería seguir camino, poniendo siempre la seguridad de su señora por encima de cualquier consideración, pero la joven quería rescatar a las compañeras de Hitomi y vengar el templo de Tsukikage. Decidieron esperar a los hombres de Saito. Reiko también propuso hacer copia del libro de claves y entregársela a la policía.

Sin embargo, antes de que llegaran las tropas de Saito, Honjo Satoshi actuó. Tenía topos en el cuartel que le informaron de lo ocurrido. Reunió una partida suficiente para atacar el cuartel y sacar a sus hombres. Tenía varios ninjas de Kamyu a sus órdenes y los envió para liquidar a Okuzaki Jin y a Hitomi. Para los desconocidos samuráis responsables de todo —Reiko y Genji siempre se llamaban en público por sus nombres falsos, Mifune Rei y Sato Gennosuke— tenía una sorpresa: Honjo, como capitán del Dios Insidioso, tenía varios onis a su servicio. Convocó a un oni de la guerra y de la violencia y lo lanzó contra la posada.

El ataque fue de noche. El oni atacó la habitación de Genji y de Jin. Al ruido, acudió en su ayuda Reiko, que intentó leer la mente del oni para anticiparse a sus movimientos. Fue un terrible error: la ira del demonio la dominó y perdió la razón, convirtiéndose en una despiadada máquina de matar que no reconocía a amigos. Acabó con el oni y se enfrentó con un Genji dispuesto a dejarse matar antes que levantar la mano contra su señora.

Entre tanto, los ninjas habían matado a Okuzaki Jin en el pasillo. No podían llegar a Hitomi, echa un ovillo en un rincón de la habitación, sin pasar por encima de los samuráis. Uno de los ninjas, armado con una cadena, atrapó a Reiko. El peso del final de la cadena la golpeó en la cabeza y la dejó inconsciente y los tres se encararon a Genji, que se vio totalmente sobrepasado. Por fortuna, era un luchador experto y fue capaz de defenderse hasta que la joven Ishikawa recobró la consciencia. Y, por más fortuna, al caer inconsciente, Reiko quedó libre de la ira del demonio. Entre los dos despacharon a los tres ninjas sin problemas.

Para entonces, el cuartel ardía y unas figuras se retiraban por lo alto de la loma. El único con armadura y daisho, Honjo Satoshi era fácil de reconocer. Genji llegó a disparar un par de flechas en su dirección y Reiko le retó, tratándole de cobarde. Consiguieron llamar su atención: mientras dos compañeros le protegían de las flechas, Honjo invocó otro oni y le ordenó atacar la posada.

Reiko saltó al patio y corrió tras el muro con el tanto de Minako-hime en la mano, dispuesta a enfrentarse al oni. Genji mantuvo su posición, en alto y con el arco, para hacer todo el daño que pudiera antes de que el monstruo llegara hasta ellos. La primera flecha se le resbaló por la sangre de sus heridas y alcanzó a Reiko, hiriéndola gravemente. Aun así, entre los dos, lograron derrotar al oni, pero para entonces Honjo y su gente ya había desaparecido.

—¡Por todos los kamis, Genji! Estaba debajo y tras un muro. ¿Cómo habéis podido darme?

Por toda respuesta, el avergonzado samurái sólo podía ofrecer su espada y su cabeza.

Sakura, un cuento de Lannet 2×06 y 2×07. Con Hosoda Genji (Menxar) e Ishikawa Reiko (Charlie).

El combate con el oni ashura fue espectacular y rápido. Reiko, como todo guerrero mentalista con lectura mental, empezó el combate usando el poder (+30 a tiradas enfrentadas), comiéndose la ira del oni. Machacó al oni y luego fue a por Genji, que recibió de lo lindo. Viendo que aquello iba a terminar fatal, metí a los ninjas. Por suerte, Genji aguantó todo y salió vivo.

La pifia con el arco de Genji fue tan, tan gorda que narré una escena muy de Mortadelo y Filemón.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

August 17, 2017 at 09:10AM

Guia para los Reyes Dragón

Guia para los Reyes Dragón


Ya alla por el 2013 este blog se hacia eco del kickstarter (mecenazgo americano) de Dragon Kings (o Los Reyes Dragón). Hoy nos enteramos que va a salir en castellano este septiembre en mecenazgo (por verkami).

Para ello, nos dan una pequeña guia (o gazetter según ellos mismos) de dicho juego aqui.

Tambien os dejo lo poco que hay en el blog:

El Mundo

El Crowfunding

Presentación

Seguiremos de cerca cualquier información relacionada...



Red de Rol

via Dragonadas Varias

August 17, 2017 at 09:06AM

Marte Satánico

Marte Satánico

Nuestro amigo Álvaro de la Sociedad del Dado Cornudo (creadores del juego de rol Embelyon, entre otros productos). Nos presentan su última creación, Marte Satánico. Se trata de un pequeño juego, compatible con D&D 5ª que se caracteriza por lo condensado de su extensión y lo bizarro de su ambientación. Sobre lo primero, el libro tiene 36 páginas, en formato A5, incluyendo razas, clases, trasfondos, armas, equipo, un módulo y un bestiario, todo comprimido y condensado adecuadamente. También encontraremos entre sus páginas una descripción de la realidad del planeta rojo en este futuro de pesadilla. Esta parecer ser la parte más interesante del proyecto, pues el juego tiene lugar en un Marte futurista, plagado de aristócratas mutantes que se creen descendientes de Lucifer, tribus de salvajes motorizados, sectarios y otros macarras. Además de un amplio abanico de sinvergüenzas que viven en el sargazo de las estaciones espaciales y pecios en órbita. En definitiva, un juego ahíto de referencias tan chulas como Perros de Estroncio o Juez Dredd, Fantasmas de Marte y el Príncipe de las Tinieblas de John Carpenter, Warhammer 40 K o Rifts... ¡Ahí es nada!












Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

August 17, 2017 at 08:07AM

Sociedad Pathfinder y Starfinder

Sociedad Pathfinder y Starfinder

Bueno, bueno, este fin de semana se celebra la esperadísima Gen Con 50 (del 17 de Agosto al 20 de Agosto) y los chicos de Paizo nos han dejado varias cosillas para no aburrirnos.

SOCIEDAD PATHFINDER

Por un lado, ya esta colgada la Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder para esta temporada 9, el Año del Favor de las Facciones (esperemos que Devir ya se haya puesto con su traducción).









Tambien han actualizado las Tarjeta de Seguimiento de Facciones para esta temporada 9.










Tambien hoy mismo (jueves 17 de Agosto) de ponen a la venta los tres primeros escenario de esta Temporada (podeis saber más aqui mismo, y tras un tiempo se colgará su traducción en .doc para quien quiera descargarselo traducido y luego maquetarlo pueda hacerlo).


SOCIEDAD STARFINDER

Este año se estrena Starfinder (Pathfinder en las estrellas) y que supuestamente, Devir traducirá (anuanciandolo en breve después del fin de la Gen Con, o eso se comenta en los mentideros de la villa).

Y como con la Sociedad, tambien han colgado la Guia de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Starfinder.











Y también hoy (17 de Agosto) estan a la venta los tres primeros escenarios del Año de las Estrellas Abrasadas (y la idea del blog, la misma que para los escenario de la Sociedad Pathfinder, o eso esperamos).







Red de Rol

via Dragonadas Varias

August 17, 2017 at 07:06AM

Reseña Rolera: Antiguo y colosal

Reseña Rolera: Antiguo y colosal

Los juegos de rol han tomado sus ambientaciones de diferentes fuentes, tales como la literatura, las películas, las series de televisión, los comics, pero curiosamente los videojuegos se han tocado solapadamente. No es que no haya juegos que tomen los videojuegos como fuente de inspiración, es que en comparación es bastante menor el número, o son juegos hechos por fans, no “oficiales”. Y no es porque los videojuegos no tengan universos interesantes o mecánicas que sería curioso ver en mesa. Pero al ser un medio visual y al tener un trasfondo muy definido (y por lo tanto conociendo sus secretos) termine llegando el temido meta-juego.

Y tengo que decir que es una lastima, sagas como Final Fantasy, Bioshock, Skyrim, Resident Evil, Silent Hill… (Nota del jugador: Seguro que podéis poner muchos más ejemplos.) Serían un trasfondo interesante para cualquier juego de rol. Es por ello que la saga de ICO, especialmente por su Shadow of Colossus, sería un buen soporte para un juego, especialmente por la demencial enormidad de los titanes que da para una lucha épica. En el juego que vamos a tratar hoy, nos encontramos con los elementos que hicieron grande a Shadow of Colossus en un mundo a punto del cataclismo. Hablo de…

Captura

 

Al igual que otros Fate Worlds nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla, aunque esta vez tiene algo más de grosor, llegando a las 72 páginas en este caso, el interior es en blanco y negro, con una maquetación sobria y un tamaño de letra pequeño, pero que no molesta en la lectura. En tanto la corrección sigue igual que en otros productos de Conbarba/Nosolorol.

En tanto las ilustraciones tienen dos autores diferentes, el autor de la portada que ha intentado mantener un arte homogéneo respecto al del interior. El arte es bastante bueno, sobretodo cuando se muestran las bestias y los titanes contra los que se enfrentan.

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Tras una muy breve introducción nos pone en materia. Nos encontramos con un mundo después de un gran cataclismo. En su momento grandes ciudades poblaban la basta selva y una civilización pujante alcanzaba grandes avances en su ciencia, pero entonces ocurrió el Primer Estrago. La misma tierra cobro vida y los colosos, criaturas compuestas de piedra de tamaño desde los cuatro metros a tamaños portentosos atacaron a esa civilización hasta que prácticamente exterminaron a la población, está tuvo que huir y adentrarse en la selva. Los colosos al terminar su trabajo cayeron inertes.

2

El pueblo pequeño ha caído a una civilización de un nivel similar al neolítico

Ahora los supervivientes son un pueblo temeroso, tanto del resurgir de los colosos como de las criaturas y plantas que pueblan la jungla. Son el pueblo pequeño, pequeño en muchos sentidos además de la estatura. Han pasado siglos desde el Primer Estrago, pero los titanes están volviendo a activarse poco a poco, atacando las aldeas, quizás para terminar su trabajo. Pero algunos de los jóvenes del pueblo pequeño no están dispuestos a caer sin luchar, gracias al uso de un ritual unirán su destino a las grandes bestias y buscarán los secretos que les permitan enfrentarse a los titanes.

Se nos habla en este capítulo también de como funciona el mundo en esta época, la forma de subsistencia del pueblo pequeño, su relación con las aves, como están formadas las aldeas, la economía, cuales son sus creencias etc…

Especial énfasis hace en la geografía de Demoria hablando de lo que nos podemos encontrar en nuestro viaje. También se nos habla de las líneas ley que provocan que los titanes muestren por unos momentos los lugares en los que son vulnerables, las piedras espanto, formaciones megalíticas que provocan mutaciones y que se consideran tabú para el pueblo pequeño. Y por supuesto, se nos hablan de las grandes acrópolis, protegidas por una especie especial de Titanes, son un lugar donde se guardan resquicios del saber antiguo que podría ayudar al pueblo pequeño a prosperar. Cada una de estas grandes ciudades tiene una temática diferente y sus propios peligros.

Después se nos habla tanto del incipiente Segundo Estrago como de las criaturas afectadas por las piedras Espanto o de los propios colosos, los cuales se dividen según su forma y tamaño en tres tipos:

Titanes: Que son el tipo básico de coloso, que aunque varían bastante de tamaño, no llegan a ser los mayores colosos y tienen una forma humanoide.

Totems: Que suelen ser los guardianes de las ruinas y tienen una forma animal.

Constructor: Que se forman de elementos de la orografía y tienen un tamaño gargantuesco, tratando a los personajes como si fuesen molestos mosquitos.

Y por si fuera poco, también nos encontramos con los ancestros, los espíritus sin descanso de la anterior civilización que guardan en el interior de sus lugares de descanso, junto a las sombras, los antiguos esclavos en vida, sacrificados para guardar a los ancestros más crueles.

Por supuesto, no todo son enemigos ya que nos encontramos a las antiguas bestias, criaturas enormes que nos ayudaran en nuestro enfrentamiento con los colosos. Aunque solo tras realizar el ritual de la comunión que enlaza a la criatura con el personaje.

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Los colosos vuelven a moverse ¿Serás capaz de enfrentarte a ellos?

Luego tenemos la sección de reglas, que comienza con la creación de personajes que es similar a otros Fate Worlds, en este caso nos encontramos que tenemos que crear un aspecto llamado Ímpetu Ancestral, que está relacionado íntimamente con la historia pasada. Los aspectos no son tan poderosos como en otras ambientaciones, y solo pueden proporcionar una vez un +2, el resto de usos solo pueden proporcionar repeticiones de la tirada.

Las habilidades también tienen restricciones, ya que tanto contactos, disparar, montar y pelear solo pueden llegar a un nivel de bueno (+2), ya que el pueblo pequeño no son muy dados al combate, ni tampoco a moverse demasiado lejos de su tribu. Se añade una nueva habilidad de supervivencia. Y saber se divide en saber popular y saber ancestral. Este último saber, solo se puede obtener durante las partidas o a lo sumo con un +1 si el master cree que el concepto de personaje lo permite. Si se llega a +3 se puede conseguir la proeza “Versado en la materia”.

En tanto las proezas se obtienen de forma normal, excepto la ya comentada. Después se nos enumeran dos personajes importantes del mundo y las características típicas de los aldeanos.

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Las bestias tienen las formas más variopintas y son unos poderosos aliados

En la siguiente sección se nos hablan de las bestias, que forman parte importante de la partida, ya que sería imposible combatir a los colosos sin ellas. Todas ellas tienen su propia personalidad y forma, no habiendo dos bestias iguales, aunque todas ellas recuerdan  someramente a las que podemos encontrar a nuestro mundo pero con un tamaño mayor. Estas bestias funcionan como un personaje complementario al principal.

Para formar la bestia, tenemos que darle dos aspectos y una complicación. En tanto las habilidades están limitadas, no teniendo ninguna de carácter social. Sus puntuaciones son más elevadas, a cambio no reciben ninguna proeza (con sus puntuaciones las proezas ya las realizan todo el tiempo). También se nos explica una nueva habilidad llamada vínculo que sirve para que la bestia se centre mientras el personaje principal la monta o está a su alrededor, así realizará las acciones indicadas por este, sino actuara según su naturaleza. Después se nos ofrecen varios ejemplos de bestia.

 

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Los totems son esplendidos, pero peligrosos colosos, guardianes de las ruinas del pasado 

Se nos habla de los colosos, tratando en un principio sus características similares, en este caso, todos los colosos reciben el aspecto implícito “implacable” y todos tienen líneas de energía que rodean su cuerpo (glíptica), centrándose en ciertos cristales, que solo se muestran pronunciando el nombre del coloso o llevándolo hacía una línea ley. Hay que tener en cuenta que tras un tiempo estás desaparecen y vuelven a aparecer en otra zona del coloso. Atacar a la glíptica, supone casillas de estrés energético, cuando estas se acaban el coloso cae derrotado por completo (de otro modo, volvería a la “vida)

También se nos habla de los diferentes tipos de colosos, proporcionándonos su método de creación. Empezando por los titanes que reciben ciertos aspectos, proezas y características según el tamaño que tengan. Cuanto más grande, más poderosos son. En tanto los tótems se crean de la misma forma que los titanes.

Pero los constructos son otro cantar, estas criaturas masivas se componen de secciones, o sea, son tan grandes que tienen peligros en cada una de las partes de su cuerpo. Son tan grandes y poderosos que no tienen características, serán sus secciones las que den los problemas a los personajes.

 

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Donde hay sombras seguro que hay algún ancestro oscuro maquinando

Posteriormente se nos habla de los ancestros, tanto de como invocarlos para que nos proporcionen guía (en el caso de los ancestros benévolos) como convertirlos en criaturas a las que enfrentarnos en el caso de los malévolos y de como funcionan las sombras que le siguen a su alrededor. Los ancestros son bastante duros resucitando en el caso de la muerte física, tantas veces como su marcador espiritual. Por lo tanto los ataques que afectan al “alma” del objetivo serán mucho más efectivos.

En la última sección se nos ofrece una guía de como son los peligros en el mundo del segundo estrago, hablando de la fauna espantada (afectada por las piedras espanto), como es la exploración de las acrópolis, que peligros pueblan sus corredores y habitaciones, ofreciéndonos una pequeña guía de alguna de las trampas o criaturas que pueden poblarlas, además de las posibles protecciones para los elementos más secretos e importantes de las ruinas.

También se nos describen algunos de los peligros de los templos, ruinas menores pero no menos importantes, que salpican Demoria.

Por último se nos habla de las recompensas que se acceden al explorar las ruinas, llamadas habilidades perdidas, que son proezas (que se adquieren como cualquier proeza) que proporcionan una ventaja muy importante frente a los colosos y a quien mueve sus hilos. También se nos da una pequeña sección donde se nos habla de las fuentes de inspiración del juego, donde se habla por supuesto de la saga de ICO de la cual bebe en muchos conceptos.

Para finalizar el libro se nos ofrece un mapa de Demoria, las fichas de personajes y un breve resumen de las reglas.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un Fate World creado por españoles y tengo que señalar que no está a la zaga de otros producidos en el extranjero. La ambientación es interesante, acopla una mecánica ya introducida en Fate Avanzado y la utilización de bestias y la relación con los personajes puede dar bastantes sorpresas. También se nota que ha tenido más espacio para expandir su universo y se agradece, dando menos trabajo al master. En tanto a su referencia más inmediata la saga de ICO, pues encontrarán muchos detalles cercanos, aunque sin ser completamente igual. Es un buen Fate World y a un precio similar a los anteriores, por lo que puede ser una buena compra para los que les guste las peleas contra enemigos masivos y los misterios ancestrales.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis el modo para detener a los colosos.





Red de Rol

via rolerodelamancha

August 17, 2017 at 03:23AM

Sistema sombra – Reformulando la calidad de la acción

Sistema sombra – Reformulando la calidad de la acción

Tiradas enfrentadas

Existe una especie de “máxima” en el Sistema Sombra que dice que cuanto más cerca esté el resultado de la acción del valor de la habilidad, mejor es la acción realizada. Esto es válido para los éxitos (donde el resultado estará por debajo) como para los fracasos (donde el estará por encima y cuando más cerca esté del valor se habrá fallado por menos). Hay dos excepciones: los éxitos y fracasos altos y los éxitos y fracasos bajos que estarán siempre por encima o por debajo independientemente de los cerca que se haya quedado el resultado del valor de la habilidad.

Esta calidad (más cerca de la habilidad) cobra sentido cuando comparas los resultados de las tiradas, en especial en las acciones enfrentadas. En lo éxitos gana el resultado más altos y en los fracasos el más bajo, que es lo mismo que decir que gana el resultado mas próximo al valor de la habilidad.

Ya comentamos en un artículo de Comandos sobre la maniobrabilidad de los aviones como esta afectaba al resultado de las tiradas enfrentadas (Ver). Tras escribir este artículo, le hemos estado dando vueltas en el laboratorio al sistema de resolver las TA enfrentadas y como afectan las dificultades al proceso. Una dificultad favorable (-5 o -10) te permite obtener más fácilmente un éxito, pero te penaliza si has de enfrentar tu resultado a otra tirada de acción. No parece lógico que un personaje que tenga más fácil conseguir la acción, tenga difícil ganarla en un enfrentamiento. Esto es consecuencia, entre otras cosas, del amplio rango de los niveles de éxito o fracaso medio. La mayoría de los resultados será un éxito o un fracaso medio. Por ello en el laboratorio no hemos hecho la siguiente pregunta: ¿Y sí ignoramos los modificadores?


Propuesta 1 – Tiradas enfrentadas

En las tiradas enfrentadas se comprará el resultado de los dados y no el resultado de la acción, ganando quién obtuviera el resultado más alto en el caso de éxito o más bajo en el caso de fracaso.


Imagina un personaje (llamémosle A) obtenía 10 en los dados sobre 12 de la habilidad y otro (B) obtenía 19 en el dado, con un bonificado de -10, para un resultado final de 9 para 15 de habilidad. En la formulación original A ganaba el enfrentamiento porque a igualdad de éxito tenía un resultado más alto o, si fuera necesario, estaba más cerca de su habilidad (había fallado por menos). No parece justo que el personaje que más habilidad tiene (más conocimientos tiene) y que más fácil lo tenía, no gane ese enfrentamiento cuando los dos han conseguido un éxito similar. Se beneficiaba el tiro afortunado de A, frente al conocimiento y las circunstancias de B. De hecho, si B pudiera, en vez aplicarse un -10, se habría aplicado sólo un -5 y habría ganado el enfrentamiento. Es decir, que si se hubiera dificultado la tirada, habría ganado. No parecía lógico. En la formulación de la propuesta 1, B gana el enfrentamiento por haber obtenido un resultado en los dados de 19 frente a los 10 del A. En esas mismas circunstancias, B sólo perdería en el enfrentamientos si sacara 9 o menos en loas dados o si sacara 26 o más (que entonces sería un fallo, no un éxito).

Niveles de éxito

Como sabréis, hay tres niveles de éxito en el Sistema Sombra. Además del normal tenemos el alto (los tres dados iguales) y bajo (cuatros puntos o menos en los dados de daño). El crítico es un suceso excepcional que se sale un poco de la dinámica distributiva de los resultados. El éxito bajo (y, por extensión el fracaso) se formuló pensando en las habilidades que no fueran de combate, pero que se obtuvieran resultados similares). Cuando disparas con una pistola y obtienes un resultado de 4 o menos, habrás herido a tu oponente (si no lleva armadura), pero será muy raro que le hagas una herida leve (que superes su resistencia). Es un mal disparo, No tan malo como fallar, pero no es para tirar cohetes. Por eso el nivel bajo para todas las habilidades se decidió como cuatro o menos en los dados de daño aunque fuera una habilidad de conocimiento o social, por comparación con las habilidades de combate.

En el laboratorio nos hemos preguntado si un disparo de pistola de 4, 4, 2 (6 puntos de daño) es peor que 4, 0, 2 (12 puntos de daño), ¿porqué una tirada de Historia con sume 6 en sus dados de daño no es peor que una que sume 12 en sus puntos de daño?


Propuesta 2 – Calidad de la acción

Los dados de diferente color de una Tirada de Acción indican la calidad (o nivel) obtenido en esa acción. Cuanto más alta sea la suma de ambos, mejor será la acción conseguida.

Esta formulación tiene algunas consecuencias:

– El nivel de éxito o fracaso bajo desaparecería y solo quedaría el crítico/pifia (como algo excepcional) y el normal.

– Los dados de daño pasarían a llamarse dados de calidad (en oposición al dado Sombra o de Localización).

– Las tiradas enfrentadas no se compararían por el resultado de la acción (o el resultado del dado según la propuesta 1), sino por el resultado de los dados de calidad. Cuanto mayor fuera la suma de los dados de calidad mejor sería el nivel de éxito o peor sería el nivel de fracaso.


Propuestas

Lo que proponemos en este artículo cambia bastante la forma de resolver las acciones en el Sistema Sombra. No lo planteamos como regla alternativa (o definitiva) porque hay que probarlo, jugarlo y analizarlo despacio Es un pensamiento surgido del laboratorio sombrío y creemos que agilizará las partidas y, por otro lado, dará más color a las escenas que no son de combate. Los dados de calidad, por ejemplo, podrían dar mucho juego en habilidades sociales, en acciones extendidas o en acciones conjuntas. Si os llama la atención alguna de las propuestas, probadlas (es lo que vamos a hacer nosotros) y si nos hacéis el favor, contadnos vuestras impresiones.





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 17, 2017 at 03:00AM

Tipos de narración en los juegos de rol

Tipos de narración en los juegos de rol

En un artículo anterior hablamos acerca de los diferentes tipos de dirección en los juegos de rol, estilos en los que predominaba mayormente la figura del DJ o Máster. Cada uno de dichos tipos de dirección se sustenta, a veces involuntariamente, sobre una posición diferente de los participantes con respecto a la narrativa, es decir, en diferentes formas de decidir y contar lo que ocurre con nuestros Personajes.



Que determinadas formas de dirección favorecen diferentes tipos de narrativa no sólo atañe acerca del tono de nuestras palabras, la temática o las actitudes meramente dramáticas de nuestros protagonistas, también implican determinados cambios de actitud en los participantes, más o menos sutiles. Conocer estos cambios puede ser de utilidad a la hora de preparar una aventura de determinados géneros y sobre todo, enfocarla a objetivos concretos. Hablemos de los diferentes tipos de narración en los juegos de rol y qué implica cada uno de ellos.

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Red de Rol

via La barba rolera

August 17, 2017 at 02:42AM

El erotismo en el arte de Boris Vallejo

El erotismo en el arte de Boris Vallejo

Dicen que una imagen vale más que mil palabras y yo estoy de acuerdo. Y es que, ¿quién no ha encontrado alguna vez la inspiración por medio de una ilustración?

Iniciamos hoy una serie de entradas sobre un ilustrador en concreto con el fin de conocer parte de su obra y, quién sabe, quizá conseguir la inspiración necesaria para crear una historia memorable.

El acabado de la espuma es, simplemente, increíble.


Boris Vallejo nació en 1941 en Perú (actualmente tiene 76 años). En 1964 emigra a EEUU, donde reside actualmente. Su esposa, Julie Bell, también es pintora y he ha servido muchas veces como modelo.

Boris Vallejo, pintado por Julie Bell.


Las obras de Vallejo se pueden adscribir, en su mayoría, al género fantástico. Como dice el título de la entrada, el erotismo está presente en muchas de ellas. Este erotismo a veces es superficial, aunque en ocasiones es muy explícito, como podemos ver en estas ilustraciones:
















Este erotismo (principalmente femenino) también se aprecia en muchas de las obras que podríamos considerar que muestran criaturas o monstruos, como los siguientes:

¿Un sátiro?


¿Unas sirenas?


Medusa.




La mirada de estas ¿arpías? es fascinante.




¿Habéis visto alguna vez unas dríadas tan sensuales?


Muchas de las obras de Vallejo muestran hombres o mujeres hipermusculados. Por fecha de composición, siempre había pensado que responden a la moda por el culturismo que hubo en los noventa (véase Schwarzenegger):







Sin embargo, recientemente he encontrado una imagen de Boris y Julie de 1995 donde se les ve también a ellos hipermusculados. Quizá no fuese una moda, sino una afición:

Julie Bell y Boris Vallejo en 1995 (revista Inquest)


Por supuesto, nuestro autor también tiene obras donde no se percibe este erotismo. Dos buenos ejemplos son estas pinturas que los aficionados a los videojuegos reconocerán:

Portada del Golden Axe II de Mega Drive.


Portada de Ecco the Dolphin para Mega Drive.


Para terminar, os dejo seis ilustraciones más de este gran artista:

¿Quién controla a quién?












Nada más. En este enlace podéis ver la web oficial de Boris y Julie e incluso adquirir pinturas originales. 

Como curiosidad, a mediados de los noventa la moda por los juegos de cartas coleccionables (léase Magic) propició un JCC, Hyborian Gates (1995), que solo utilizaba ilustraciones de Vallejo y Bell. Según la revista Urza (nº 6, diciembre de 1995) el juego era muy malo, aunque quizás a alguien le interesen hoy las cartas por las ilustraciones.

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Red de Rol

via Rol de los 90

August 17, 2017 at 02:24AM