viernes, 26 de abril de 2024

Artículo rolero: Diario de creación de un juego de rol de terror, Ciudad Espiral

Artículo rolero: Diario de creación de un juego de rol de terror, Ciudad Espiral

Ya han sido 8 años de andadura del blog. En las que he acabado escribiendo un montón de reseñas (la gran mayoría de artículos lo son), varios artículos sobre como entiendo el rol, especialmente el terror dentro de los juegos de rol , crónicas de mis desventuras en las jornadas de rol… y un montón de melancolía condensada (habrá que cambiar mi nick de rolerodelamancha a rolerodepresivo). He intentando “vender” algunas de mis pequeñas cosas, pero mis partidas son bastante esquemáticas sin demasiado flujo literario, suelo saltar de una cosa a otra y como suelen estar centradas en jornadas, van directas al grano o más bien, son sucesiones de eventos que yo conjunto según las actuaciones de los jugadores. Por ello me gustan los juegos indies o el OSR que de unas simples pinceladas sacas toda una partida. Porque mi mayor pecado es que tiendo a dispersarme y no puedo centrarme en un solo juego o que la premisa inicial cambia según mi estado de ánimo o por lo que me de en ese momento, por poner un ejemplo. Pero ahora tengo un pequeño proyecto, que quiero exponer al público, está vez más corregido, más ampliado, más personal… Por eso os quiero hablar de Ciudad Espiral.

La primera aventura que entra en lo que busco con este juego, homenaje a Junji Ito

Ha sido prácticamente año y medio cuando empecé a dirigir unas partidas que construí con la premisa de un juego de PC de terror que evocaba tanto a los clásicos juegos de rol de los 80, como a los mitos de Cthulhu, como al terror japonés. Llamado World of Horror (podéis echarle un vistazo). Me pareció un concepto divertido y simpático. Construí a partir de ahí una pequeña aventura, basada a su vez en uno de los módulos del juego, La mujer de la cara cortada. Una mazmorra que transcurría completamente en un instituto (del que siempre hago un plano muy de mi estilo (o sea, un poco chapuza), donde una entidad caza a los personajes, mientras que descubren que varias de las leyendas urbanas del instituto han tomado forma. Los personajes llegaban juntos porque habían sido marcados por la leyenda urbana como sus victimas predilectas. Y como es una partida de jornadas, pues tenía un disparador que hacía que se desatará el combate final, pasase lo que pasase… bueno, a no ser que encontrarán las pistas necesarias para acabar con ella sin lucha, claro.

Lo que añadí como experimento, fueron los personajes principales, en vez de ser adultos normales (o adolescentes en camino a ser adultos normales) como en el juego en el que me basé. Pues les añadí una mecánica de maldición que permitía algo de personalización a los a veces esquemáticos personajes del juego original. Esta maldición funciona a su vez como una especie de triple ventaja, que va llevando a los personajes a su perdición al usarla, a no ser que hagan ciertas acciones para compensarlo.

Por supuesto, las fichas han cambiado desde su concepto inicial, las maldiciones ahora están más distribuidas y más compensadas, al igual que sus formas de apaciguarlas. Estás maldiciones como beneficio se centran en varias opciones: Centradas en combate(mejora de arma base, ser mejor en atributos, más ataques), buscar información (desde hacer preguntas a los muertos, intercambio de personalidades, interacciones con monstruos, mejora en atributos), Defensivas (armadura, sanación de heridas, resurrección) y ataques especiales (daño extra, daño de área).

El tiempo en esta ambientación está en tu contra… a veces, literalmente

A su vez, las formas de relajarlas se basan en dos vertientes, una humana (hablar con otros personajes, sincerarse de ciertas cosas, protegerlos etc), otra inhumana (explayarse en la naturaleza de tu maldición, pongamos por ejemplo a un personaje caníbal que come carne humana para relajar el ansia).

El sistema en sí, es que las tres habilidades que proporciona la maldición (que se usan de forma inmediata y tienen una duración de entre una sola acción a una pelea o escena), tienen una puntuación de 1 a 3 puntos, las formas de compensarla a su vez tienen una puntuación de forma similar de 1 a 3 puntos. Lo malo, cuando se consigan 6 puntos de maldición, el personaje muere o se convierte en un monstruo horrendo que desaparece. Según la situación, el director puede decidir ofrecer un último canto de cisne para compensar ese sacrificio.

Esto es lo más novedoso, por lo que al final es un hack de Liminal Horror… un juego que debió salir en castellano, pero está visto que al menos por ahora no se le va a ver el pelo. He reseñado varios módulos del mismo y me parece genial. Aunque he traicionado algunos de sus aspectos. Empezando por la fragilidad de los personajes.

Me explico, mi juego se centra en la campaña de terror, si bien es muy normal encontrarnos con cosas como las Máscaras de Niarlathotep que necesitamos un archivador para guardar todas las fichas, considero que es más gratificante llevar personajes duraderos… y que las perdidas estén más centradas en gente que no han podido proteger y en la perdida de su humanidad. Como lo hago en un juego que utiliza los atributos como puntos de vida… pues separando esos dos conceptos.

Los personajes en mi juego tienen una puntuación de Fuerza/Resistencia, Agilidad/Destreza y Carisma/inteligencia. Cuando son afectados por ataques redundarían en una de ellas, cuando pasen ciertos límites, estos redundarían en los atributos ( que tienen una puntuación entre 1 a 19 como máximo). Los atributos son la puntuación que en una tirada deben sacar igual o menos para conseguir un éxito, habiendo posibilidad de crítico (1) y pifia (20) en el resultado de una tirada. Estos son 9… lo que es una blasfemia en un sistema que busca la simplicidad… pero creo que ayuda a primero tener personajes más definidos (cada atributo a su vez tiene una pequeña descripción de porque el personaje tiene esa puntuación) y segundo… Into the Odd o Cairn, que es el caso, tienen implementado, que los personajes no deben hacer tiradas de inteligencia ni de percepción… y si bien, eso lo veo guay para fantasía, no tanto para terror, especialmente con percepción, ya que debería estar la posibilidad de ser sorprendido. Y en cuanto a inteligencia, ayuda a que jugadores sean restringidos o apoyados, según sea el caso, por sus puntuaciones y no encontrarnos personajes zoquetes que de repente saben todo, o viceversa.

¿Lo que cuenta es tu verdadero ser o la fachada humana que has construido con los años? Uno de los dilemas de alguno de los Pjs del juego

Además por propia ambientación, los personajes no van a estar bien armados, olvidemos a chicos con la escopeta con su padre y si más a gente que coge un lampara de mesa y la estrella contra su oponente. Cutters en vez de dagas, bates de beisbol en vez de machetes… etc… Un combate sucio y divertido, muy marrullero que siempre será tenso. Aunque los personajes per se, son bastante potentes. Y los he hecho así, porque quiero que resistan los vaivenes de una campaña media/larga.

Eso nos lleva a otro punto. Si bien he pensado hacer una sección de creación de personaje y consejos para crear maldiciones propias y demás. He creído conveniente crear 12 personajes predefinidos (6 hombres y 6 mujeres), interrelacionados entre ellos… y lo más importante, con eventos dentro de la campaña que se añadirán según vayan jugando partidas. Además de que cada personaje se corresponde a distinto tipos de arquetipo típico (aunque desde una perspectiva más nipona), sus maldiciones se relacionaran con sus personalidades. Y si, todos son antiheroes, siempre he considerado que es demasiado fácil ser un villano, tanto en la vida real como en el rol, por lo que me hace gracia promover campañas con personajes grises pero que tienen el corazón en su sitio.

Por lo demás las reglas de Liminal horror se mantienen, incluso la de eventos extraños para añadir aún más cosas malas a las aventuras… ¿Pero y la trama?

La trama de la campaña se sitúa en los años 80 del siglo pasado con un autobús que lleva a un conjunto de chicos A o B (chicos que han cometido crímenes pugnibles, pero por edad no pueden meterlos en la cárcel). Están en un programa pionero donde con supervision van a intentar meterlos de nuevo en sociedad estudiando un verano en la ciudad de Hitotsuna. Una ciudad cuanto menos particular entre el mar y la montaña donde siempre parece que ocurren cosas raras…

Y como es usual en este tipo de historias han llegado en el peor momento posible, el pueblo está maldito, varias facciones están luchando por traer al mundo a algo que primero destruirá la ciudad y luego asolara al mundo con su mera presencia. Ellos estarán en medio y serán erradicados sino hacen algo para impedirlo. En tanto conocerán a otros personajes, buenos o malos, pero que no merecen ese destino, se enfrentarán, huirán o incluso se relacionarán con auténticos monstruos con distintos objetivos que infectan a la ciudad con su presencia.

Los poderes son particulares, La idol siempre consigue lo que quiere… aunque se obsesionen cada vez más con ella

Será por lo tanto tres meses de campaña (dentro de la ambientación, ya sabéis como va esto, puede alargarse ad nauseam). En las que en un principio me centré en 13 partidas oficiales (una por semana, más la inicial), pero gracias a un sistema de cartas donde se mezclan eventos, personajes, facciones, pues habrá más encuentros o eventos aleatorios que añadirán nuevas aventuras, personajes, lugares etc… convirtiéndolo en un sandbox y las aventuras pre-generadas se podrán añadir en cualquier momento de cada semana (así no sabrán cuanto tiempo tendrán para prepararse). Y en tanto, los personajes seguirán siendo adolescentes con lo que el drama, los momentos de relax y conteo de vida también estarán servidos.

Ya sabéis que soy un amante de los bestiarios bien hechos, monstruos que no solo sean un conjunto de estadísticas con los que pegarse o una trampa a solucionar. En cierto modo los medios de un OSR miran hacia estos pazos… pero juegos como el maravilloso Troika me han hecho ver que se puede hacer más con ellos ¿Como? Distintas respuestas a estímulos, convertir en monstruos a secas en personajes con nombre (en ciertos casos, claro) y por supuesto, con consejos de como funciona el terror japonés o el terror en general en una partida donde los personajes son capaces… pero que siempre están en el borde del filo.

Por supuesto, el arte es algo que bien llevado enfoca como será la ambientación. Estoy trabajando con Fran Vidal (autor extravagante de juegos de rol y cuyos dibujos son un homenaje a tantas cosas pulp y con un estilo tan marcado que no pude más que pedirle que aportara su trabajo a mi pequeño proyecto), para dar una personalidad propia al arte. Si bien el juego bebe de fuentes como Junji Ito, la imaginería japonesa, el anime o las obras de horror gótico que me encantan. He ofrecido casi libertad absoluta para la creación de sus dibujos… y he tenido que modificar personajes por ello. Pero creo que merecen mucho la pena, la verdad. No he podido elegir mejor.

Por supuesto, homenaje a Lovecraft… pin up de por medio. Que no se olvide que esto es anime

Y si, es un arte en blanco y negro. Siempre he dicho (y constato) que el arte a color tiene que redoblar esfuerzos para meter en ambiente en un juego de terror. Por poner un ejemplo el libro del horror incesante conseguía un terror mucho más orgánico y cafre que las ilustraciones (eso si maravillosas, y que me gustan mucho ojo) de la nueva edición de Kult. Pero también quería que se añadiera ese toque anime y pulp… por supuesto Fran ha conseguido con creces y me maravilla con cada creación suya al respecto. Por ahora quiero ilustrar todos los módulos oficiales y los personajes principales… Con los monstruos y escenarios (o sea, ilustrar a fondo el libro). Pues tendré que buscar mañas. Ya os he comentado que mi situación económica nunca ha sido boyante, pero supongo que poco a poco podría hacer algo.

Solo espero que os interese el proyecto. A consejos de un amigo, me dijo que este sistema y la particularidad del terror que trato podría funcionar en otras ambientaciones más “vendibles”, pero quizás eso sería mejor tratarlo como un hack. Si quisiera vender un montón solo haría publireseñas, pondría a todos una sonrisa profident y tiraría por caminos trillados… Pero entonces mismo daría que no hiciera nada, ya que no sería auténticamente divertido.





Red de Rol

via rolerodelamancha

April 26, 2024 at 05:02AM